Nima tayyorlash kerak
Ishchi loyihani, uning tahrirlanadigan manbasini yoki loyiha fayllarini, hisobot va namoyish videosini tayyorlang. Tashqi resurslarni va o'z hissangizni aniq belgilang.
SW05 · Dasturiy ta’minot, sun’iy intellekt va simulyatsiya
Scratch yoki shunga oʻxshash vizual dasturlash muhitlaridan foydalanib interaktiv animatsiyalar, taʼlimiy oʻyinlar, hikoya ilovalar va boshlangʻich darajadagi sunʼiy intellekt tajribalarini ishlab chiqing. Ushbu kichik turkum, ayniqsa, kodlash va hisoblash tafakkuriga endigina kirishayotgan yosh ishtirokchilar uchun moʻljallangan.
Scratch yoki blokka asoslangan boshqa mos muhit yordamida g'oyani interfaol o'yin, animatsion hikoya, o'quv faoliyati yoki foydali dasturga aylantiring. Ushbu turkum boshlang'ich dasturchilarga nimani tasavvur qilishlari, qurishlari va tushunishlari mumkinligini ko'rsatish uchun joy beradi.
Tadbirda talabalar o'z loyihasini amalga oshiradilar, hakamlar hay'ati uning qanday javob berishini ko'rishga imkon beradi va uni amalga oshiradigan bloklarni tushuntiradi. Siz kodlash paytida hal qilgan muammoni, olingan fikr-mulohazalaringizni yoki sinovdan so'ng qilgan yaxshilanishingizni tasvirlashingiz mumkin.
Bloklar sonidan ko'ra ijodkorlik, mantiqiy fikrlash, o'zaro ta'sir va tarbiyaviy yoki ijtimoiy ahamiyatga ega. Kichik, o'ylangan loyiha kuchli kirish bo'lishi mumkin. Rasmiy qoidalar kitobida jamoa hajmi, qisqa hisobot, loyiha fayllari, video va jonli namoyish tushuntiriladi.
Scratch bloklari bilan dasturlash mantiqini oʻrganish — sikllar, shartlar va oʻzgaruvchilar bilan interaktiv loyihalar yaratish.
Personajlar, sahnalar va dialoglar bilan raqamli hikoya va animatsiya loyihalarini yaratish.
Matematika, fan yoki til oʻrganish uchun qiziqarli va oʻrgatuvchi oʻyin loyihalarini loyihalash.
Scratch muhiti bolalarga sudrab tashlash usuli bilan kod yozish imkonini beradi.
Ijodkorlik, hisoblash tafakkuri, foydalanuvchi oʻzaro taʼsiri va taʼlimiy qiymat hakamlar tomonidan baholanadi.
Tajribani tushunish uchun ushbu qo'llanmadan foydalaning. To'liq kirish va texnik talablar uchun rasmiy qoidalar kitobini o'qing.
Ishchi loyihani, uning tahrirlanadigan manbasini yoki loyiha fayllarini, hisobot va namoyish videosini tayyorlang. Tashqi resurslarni va o'z hissangizni aniq belgilang.
Loyihani jonli efirda boshqaring, uning asosiy funksiyalarini namoyish eting va tanlovingiz haqidagi savollarga javob bering. Sinovlar, xatolar va yaxshilanishlarni o'z so'zlaringiz bilan tushuntirishga tayyor bo'ling.
Baholash toifa rubrikasi va roʻyxatdan oʻtgan darajangiz boʻyicha amalga oshiriladi. Ishlaydigan, yaxshi tushunilgan yechim xususiyatlar soni yoki keraksiz murakkablikdan ko'ra muhimroqdir.
01–07 darajalari • Jonli namoyish • Maksimal 100 ball
Jamoa: 1-3 o'quvchi. Hisobot: odatda 1–2 sahifa, maksimal 5. Namoyishli video: maksimal 3 daqiqa. Qo'llab-quvvatlanadigan joyda loyiha havolasini va mavjud bo'lganda oflayn loyiha faylini taqdim eting.
| Baholash mezonlari | Ballar |
|---|---|
| Ijodkorlik va originallik | 30 |
| Hisoblash fikrlash | 25 |
| Interaktivlik va foydalanuvchi tajribasi | 25 |
| Ta'lim yoki ijtimoiy qiymat | 20 |
Loyihangizni tayyorlashdan oldin rasmiy tanlov qoidalari, baholash mezonlari, loyiha talablari va topshirish koʻrsatmalarini koʻrib chiqing.
Ishtirok etish rasmiy qoidalarni qabul qilishni nazarda tutadi. Barcha jamoalar, murabbiylar va talabalar qoidalarni o'qishlari, tushunishlari va ularga rioya qilishlari kerak.